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Há cinco anos Deus trouxe o Caos, quando este chegou ao fim, muitos mutantes ja haviam sido extintos. Agora, o Caos ameaça retornar sob outro nome, o 'Club do Inferno' esta recrutando novamente, graças a ele outros grupos voltaram a ativa. Alguns anseiam uma aliança, outros buscam mais poder. Aqueles de boa índole esforçam-se para detê-los.


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"I don't know what pain more,
the body or the soul."

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Domingo
15 de Outubro de 2017.


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 Parte 4: Super Poderes

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MensagemAssunto: Re: Parte 4: Super Poderes   Parte 4: Super Poderes Icon_minitimeTer Nov 01, 2011 9:35 am


SUPER PODERES


Super Poderes são habilidades extras que um personagem pode ter. Elas não são obrigatórias: um personagem pode ser construído sem qualquer super poder, e mesmo assim funcionar perfeitamente no jogo. Contudo, um jogador raramente resiste à oportunidade de dar a seu herói pelo menos dois ou três deles...

Assim como as características, um Super poder custa pontos: quanto melhor, mais cara será. Os Super Poderes são qualidades e habilidades extras que um personagem tem.

Cada personagem poderá ter até cinco poderes, pagando o preço por elas.

Níveis e Bônus

Os Super poderes tem cinco níveis de dominação: Delta – Gamma – Beta – Alpha – Omega. Onde Delta seria o nível 1 e Omega o nível 5. A cada nível de mutação a pessoa ganha um aumento de bônus na hora de realizar algum feito com suas habilidades, ou seja:

NívelBônus
Delta+2 de bônus
Gamma+3 de bônus
Beta+4 de bônus
Alpha+5 de bônus
Omega+7 de bônus


Para aumentar de nível o personagem terá uma barra de experiência toda vez que chegar ao 100 ele "evolui". Aumentando a dificuldade de acordo com o nível.

Daremos a liberdade total para o usuário narrar seus feitos, porém pedimos que o usuário tenha noção e bom senso perante a seu nível ao descrever-los.

Exemplo: Tenho telecinese e meu nível mutante é Delta, fatalmente sou um iniciante, minhas habilidades se limitam em levantar objetos de pequenos portes e algumas pessoas. Mas em outro caso, sou um mutante de nível Omega, minha telepatia chaga a nível molecular me dando a habilidade de desintegrar as coisas com a força do pensamento.

Entenderam a diferença? Não limitaremos vocês, as regras já fazem isso, porém pedimos que tenham noção em sua narração, porque em nosso fórum a narração e o bom senso são as principais características contadas na hora de dar experiência ao personagem.



•Acesso

A seguir temos uma longa lista de Super Poderes. Um jogador pode comprar até 5 Super Poderes se puder pagar por eles. Níveis Omega pode ter até 7 poderes.
Legenda:
Custo:Quanto você pagará na Habilidade.
Bônus:Aqui mostrará onde é aplicado o bônus de acordo com as regras, se a habilidade não tiver nenhuma aplicação especifica perante as regras esta parte ficará em branco.
Usuários:Personagens, no fórum, que já possuem essa determinada habilidade.




Última edição por Marvel em Ter Nov 01, 2011 1:05 pm, editado 4 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Parte 4: Super Poderes   Parte 4: Super Poderes Icon_minitimeTer Nov 01, 2011 9:47 am


Transmutação e Alteração Corpórea

Capacidade de mudar total ou parcialmente de forma para qualquer forma desejada, incluindo mudanças de tamanho. É possível ter a aparência de outras pessoas, de objetos inanimados, e de transformar partes do corpo em armas. Poderes que afetam o corpo físico da pessoa, ser vivo ou objeto, alterando sua forma ou sua funcionalidade.

Transmorfismo corporal

Capacidade de assumir a forma de qualquer ser humano. Incluindo ou não capacidade de mimetizar a voz.
Custo: 2 pontos.
Bônus: No nível Gamma a pessoa ganha a habilidade de mimetizar a voz.
Usuários: - - -

Transmorfismo animal #1

Capacidade de transformar de se transformar totalmente em animal.
Custo: 4 pontos.
Bônus: Você ganha os pontos de bônus para adicionar nas suas características (atributos). Pedimos para que tenha noção do bônus para cada animal transformado. A cada nível mutante o usuário pode se transformar em 2 animais, ou seja, chegando em 10 no nível Omega.
Usuários: Elisa L. Smith (Coruja e Lobo);

Transmorfismo animal #2

Capacidade de se transformar parcialmente em UM animal.
Custo: 2 pontos.
Bônus: Você ganha os pontos de bônus para adicionar nas suas características (atributos). Pedimos para que tenha noção do bônus para o animal escolhido. Com essa habilidade você pode se transformar parcialmente no animal escolhido.
Usuários: - - -

Transmorfismo físico

Capacidade de transformar-se em qualquer tipo de matéria sólida ou elemento químico mudando sua forma ou propriedade físico-química, independentemente se é ou não parte de seu corpo.
Custo: 1 ponto.
Bônus: - - -
Usuários: - - -

Transformação em objetos

Capacidade de se transformar e/ou entrar em objetos.
Custo: 3 pontos.
Bônus: Se o usuário transformar o próprio corpo em arma e ou escudo, ganha bônus nos teste de ataque e defesa.
Usuários: - - -

Super-elasticidade

Capacidade de esticar, deformar, expandir e contrair o próprio corpo em qualquer forma que se possa imaginar.
Custo: 3 pontos.
Bônus: Bônus em Ataque e Defesa.
Usuários: Reed Richards;

Transformação Elemental

Capacidade de se tornar parcialmente ou completamente um elemento químico ou fundamental, ou seja, um corpo elemental.
Custo: 3 pontos cada elemento.
Bônus: Ganha bônus nos testes de ataque e defesa se usar a transformação na ação.
Usuários: Lynette Barkhorn (Sombras); Emma Frost (Diamante);

Mudança de tamanho #1

Capacidade de diminuir o próprio tamanho.
Custo: 2 pontos.
Bônus: Ser pequena ganha bônus no teste de Esquiva (lembrando-se que 6 sempre é um erro).
Usuários: - - -

Mudança de tamanho #2

Capacidade de aumentar o próprio tamanho.
Custo: 3 pontos.
Bônus: Ser Grande da bônus em Resistência e Força
Usuários: - - -

Manipulação biológica

Capacidade de controlar todos os aspectos da composição biológica de um ser vivo. Isto inclui, mas não é limitado, a alterações genéticas, distorção física/aumentos, cura, doença, e funções biológicas.
Custo: 3 pontos.
Bônus: Pode curar PVs igual ao bônus x 3.
Usuários: - - -

Manipulação óssea

Capacidade de manipular os ossos de seu próprio corpo. Isto inclui, mas não é limitado, a geração de uma nova massa óssea, projetando os ossos para fora da pele(como espinhos), ou os repondo e/ou os ossos em seu próprio corpo(curando ossos partidos).
Custo: 3 pontos.
Bônus: Bônus em teste de ataque e defesa se usar o poder na ação.
Usuários: - - -

Mudança de estado físico

Capacidade de mudar o estado físico de objetos. Passar objetos do estado sólido para o estado líquido, gasoso e plasma (e vice-versa).
Custo: 1 ponto.
Bônus: - - -
Usuários: - - -

Duplicação

Capacidade de criar clones de si mesmo, mesmo que eles sejam aparentemente iguais, costumam serem fracos. Os clones são controladas pelo usuário e caso esse(s) clone(s) morra(m), ele vai desaparecer. Os clones tem as características iguais ao do usuário –1 em todas. E -1 no bônus de demais super poderes.
Na luta, em termos de regra é um ataque normal mais bônus, ou seja, força + agilidade + dado + bônus, ou seja, na hora da luta em si todas as cópias batem com apenas esse teste, não terá um teste para cada.
Custo: 5 pontos.
Bônus: Para cada nível de mutação a pessoa pode fazer 10 cópias, chegando no limite de 50 no nível Ómega.
Usuários: - - -

Invisibilidade

Capacidade de tornar o usuário invisível ao olho nu, pois esse poder faz a luz atravessar o seu corpo, e não refletir sua imagem para os olhos das pessoas. mesmo assim, as pessoas podem tocar, ouvir, sentir o cheiro e ler a mente de quem usa essa habilidade. caso essa habilidade não funcione com outros raios(Raios X, Ultra-Violeta, Infravermelho, etc...) essa pessoa pode ser vista com equipamentos especiais.
Custo: 2 pontos.
Bônus: - - -
Usuários: Lilian Feynman.

Fusão

Capacidade para fundir dois seres (ou de se fundirem) temporariamente em um único corpo que resulta em um ser completamente novo e forte, unindo a genética, a aparência, os poderes(caso possua, e provavelmente possuirá), e outras coisas. Geralmente tem como reverter esse estado. Na fusão é pega as características maiores de casa pessoa, não é somada. E o novo ser tem todos os super poderes e desvantagens que ambos tem.
Custo: 2 pontos para cada usuário.
Bônus: Limite de duas pessoas na fusão.
Usuários: - - -

Aderência física

Capacidade de se aderir a qualquer superfície, permitindo assim escalar paredes íngrimes e até mesmo se pendurar no teto.
Custo: 2 pontos.
Bônus: - - -
Usuários: - - -

Cariocinese

Capacidade de dividir os núcleos de seu corpo em um movimento incomum, podendo assim, desviar-se de balas.
Custo: 2 pontos.
Bônus: Bônus em teste de esquiva.
Usuários: - - -

Garras afiadas

As unhas (postiças ou não) crescem consideravelmente tornando-se afiadas e resistentes.
Custo: 2 pontos.
Bônus: Bônus em teste de ataque.
Usuários: James Howlett;

Prehensilia

Habilidade de animar e alongar seu próprio cabelo.
Custo: 2 pontos.
Bônus: Bônus em teste de ataque.
Usuários: Lynette Barkhorn; Xun Chang; Thanatoth Strauss.

Conversão (transformação de algo em outro)

Capacidade de transformar um objeto em outro com propriedades físicas e químicas completamente diferentes incluindo pessoas em objetos com consciência e mente, mas incapaz de realizar as tarefas como, por exemplo, transformar alguém em um ovo impossibilitaria ela de andar e lutar, sendo assim facilmente sequestrada.Variações desse poder podem consistir em transformar uma forma em outra mantendo sua estrutura química e propriedades físicas, alterar a cor apenas, transformar líquido em sólido, pessoas em objetos animados mas que não pode se locomover (tornando-o um alvo fácil), etc.
Custo: 5 pontos.
Bônus: - - -
Usuários: - - -

Alteração de Aspecto

A capacidade de mudar a aparência de outra pessoa.
Custo: 2 pontos.
Bônus: - - -
Usuários: - - -

Deslocamento de idade

A capacidade de mudar a própria idade.
Custo: 1 ponto.
Bônus: - - -
Usuários: - - -

Transformação Fantasmagórica

Você consegue assumir a forma e habilidades de um fantasma. Ficar invisível, ter a habilidade de assombrar objetos (para levitar e coisas do tipo, nada efetivo, só efeito) Teletransporte apenas a pequenas distâncias, estamos falando de poucos metros e por fim a intangibilidade. Os únicos poderes efetivos mesmo, em termos de regras, desta habilidade é a invisibilidade e a intangibilidade.
Custo: 4 pontos.
Bônus: A pessoa ganha bônus em esquiva (lembrando que 6 sempre é uma falha).
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MensagemAssunto: Re: Parte 4: Super Poderes   Parte 4: Super Poderes Icon_minitimeTer Nov 01, 2011 1:20 pm


Imunidade e Sobrevivência

Capacidade de ter um corpo resistente a certo tipo de dano, o tornando imune ou quase imbatível ao lutar com alguém que tenha determinado poder.

Super resistência

Capacidade de realizar tarefas cansativas por um longo tempo sem se cansar. Eles podem correr por dias, levantar pesos por dias, lutar por dias, e estarão tão gados fisicamente como quando começaram, ou seja, nada.
Custo: 2 pontos.
Bônus: Bônus em Resistência
Usuários: Norman Osborn;

Intangibilidade

Capacidade de diminuir a densidade natural de objetos ou possivelmente a própria pessoa. Isso inclui a habilidade de atravessar matéria sólida sem se machucar.
Custo: 2 pontos.
Bônus: A pessoa ganha bônus em esquiva (lembrando que 6 sempre é uma falha).
Usuários: - - -

Invulnerabilidade

Capacidade de não poder ser ferido ou ter vulnerabilidades, a certos tipos de dano. Isto daria ao indivíduo a habilidade de resistir a determinado nível (ou não) de impactos, tiros, choques, venenos, explosões, e o que mais se puder imaginar, sem sofrer nenhum dano. Só se pode ser invulnerável apenas para alguns danos, nunca para todos.
Custo: 1 ponto para cada invulnerabilidade escolhida.
Bônus: Bônus de Resistência contra o tipo escolhido e Toma metade do dano levado.
Usuários: - - -

Invencibilidade

Capacidade de ser imune a Tudo, sem exceções, talvez apenas uma hecatombe apocalíptica ou coisa do gênero poderia derrotar tal ser, caso contrário, essa pessoa sobreviverá facilmente.
Custo: 5 pontos.
Bônus: Exatamente igual ao anterior, porém agora você é invulnerável a tudo.
Usuários: Steve Rogers, Leona River;

Adaptação sub-aquática

Capacidade de se adaptar às condições debaixo d'água (respirar debaixo d'água, resistência ao frio e à pressão).
Custo: 2 pontos.
Bônus: - - -
Usuários: Thanatoth Strauss.

Resistência evoluída

Capacidade de desenvolver uma resistência ou imunidade a alguma forma de dano. Este efeito pode ser permanente ou provisório.
Custo: 3 pontos.
Bônus: Igual ao Invencibilidade e invulnerabilidade, porém aqui não é você que escolhe ou tem controle sobre sua invulnerabilidade, porém ainda é invulnerável a tudo. Role um dado, se tiver 1,2 ou 3 você recebe os bônus que serão: Bônus de Resistência contra o tipo escolhido e Toma metade do dano levado.
Usuários: - - -

Reversão viral

Capacidade de ser imune, reverter e cancelar a habilidade de geração de veneno.
Custo: 2 pontos.
Bônus: Bônus de Resistência contra ataques do tipo veneno e Toma metade do dano levado.
Usuários: - - -

Evolução reativa

Capacidade de se adaptar a qualquer ambiente ou ocasião em que se encontra. Isso inclui passar meses sem comer nem beber água, criarguelras para respirar abaixo d'água, o corpo consumir menos água quando se está no deserto, aumentar a quantidade de pelos formando para diminuir a perda de calor quando se está em ambientes frios. Dependendo da variação é possível também ganhar superpoderes como superforça, supervelocidade, visão de raio-X, etc.
Custo: 5 pontos.
Bônus: - - -
Usuários: - - -

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MensagemAssunto: Re: Parte 4: Super Poderes   Parte 4: Super Poderes Icon_minitimeTer Nov 01, 2011 1:45 pm


Cura e Imortalidade

O dom da cura ou imortalidade, você tem a capacidade surpreendente quando o assunto é longevidade e “medicina”.

Regeneração ou Fator de Cura

Também chamada "regeneração celular espontânea", é a capacidade de curar ferimentos e restaurar a própria saúde em alta velocidade. A proporção da recuperação varia de personagem para personagem, podendo resultar até em uma recuperação imediata. Algumas variações permitem regenerar membros inteiros que foram completamente destruídos.
Custo: 2 pontos.
Bônus: Pode curar PVs igual ao bônus x 3.
Usuários: Lynette Barkhorn; Norman Osborn; James Howlett; Blood M. Hellspring.

Cura

Bem similar ao efeito da regeneração, porém a cura é espontânea (se pode escolher quando quer curar e quem quer curar), assim como a regeneração, ela varia, alguns curam apenas ferimentos, outras podem curar doenças, e outras até podem recuperar membros completamente destruídos ou arrancados.
Custo: 2 pontos.
Bônus: Pode curar PVs igual ao bônus x 3.
Usuários: - - -


Purificação

Capacidade de eliminar a poluição dos lugares. Esse poder pode também ter efeitos ecológicos, podendo reconstruir uma floresta desmatada, purificar um céu poluído por fumaça, limpar um rio cheio de esgoto, até mesmo conter os efeitos radioativos de uma explosão nuclear.
Custo: 1 ponto.
Bônus: - - -
Usuários: - - -

Imortalidade

Capacidade de viver eternamente sem envelhecer, adoecer ou qualquer coisa que seja uma "morte natural", essa pessoa pode ser morta através do assassinato, do acidente (atropelamento, por exemplo) ou do suicídio, pessoas com essa habilidade chega a viver centenas, ou até milhares de anos.
Custo: 3 pontos.
Bônus: - - -
Usuários: Maligna; James Howlett; Thanatoth Strauss; Blood M. Hellspring.

Reencarnação

Capacidade de ao morrer, encarnar em um corpo diferente, a reencarnação funciona de dois jeitos diferentes:
•Encarnar no corpo de um bebê prestes a nascer, assim, perdendo todas as memórias anteriores.
•Encarnar no corpo de uma pessoa já nascida, assim, o escolhido ou perderá sua alma e suas memórias ou vai dividir seu corpo com o hospedeiro.
Custo: 3 pontos cada.
Bônus: - - -
Usuários: - - -

Ressurreição

Capacidade de reviver seres que foram mortos. Se o corpo do ser estiver danificado será preciso primeiramente curá-lo, embora algumas variações desta habilidade permitam que o ser volte a vida e ao mesmo tempo o corpo esteja em perfeitas condições. Essa habilidade é usada principalmente por feiticeiros e/ou deuses. Também existe outro jeito de usar essa habilidade, ressuscitando um tempo após a morte dessa pessoa (às vezes sendo até imediato), assim possibilitando a vida eterna.
Custo: 4 pontos.
Bônus: Em nível Omega a pessoa pode ressuscitar outra mesmo não tendo o corpo dela.
Usuários: - - -

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MensagemAssunto: Re: Parte 4: Super Poderes   Parte 4: Super Poderes Icon_minitimeTer Nov 01, 2011 2:08 pm


Sentidos Aguçados

Capacidade de ter um ou mais sentidos mais aguçados do que os de um humano normal.

Audição Aguçada

Capacidade de audição ampliada, sendo capaz de escutar a grandes distâncias ou sons de baixa/alta frequência.
Custo: 1 ponto.
Bônus: - - -
Usuários: - - -

Audição Seletiva

Você pode selecionar um foco de som para
captar, pode ser desde uma conversa em particular entre uma multidão ou até cancelar sua audição por completo. Este sentido sozinho não concede Audição Aguçada.
Custo: 1 ponto.
Bônus: - - -
Usuários: - - -

Olfato aguçado

Capacidade de sentir qualquer cheiro a distancias extremas, sabendo o cheiro de uma pessoa, esse personagem pode saber sua localização exata.
Custo: 1 ponto.
Bônus: - - -
Usuários: James Howlett;

Infravisão

Você pode ver o calor das coisas. E também pode enxergar no escuro, mas apenas quando não há fontes de calor intenso por perto.
Custo: 1 ponto.
Bônus: - - -
Usuários: - - -

Radar

Você ver na escuridão total e também perceber tudo à sua volta, formas e objetos (mas não cores), mesmo de costas ou de olhos vendados.
Custo: 1 ponto.
Bônus: - - -
Usuários: - - -

Ver o Invisível

Você pode ver coisas invisíveis.
Custo: 1 ponto.
Bônus: - - -
Usuários: - - -

Visão aguçada

Capacidade de enxergar com detalhes pequenas sutilezas de cor, textura e foco. Este poder permite coisas como identificar perfeitamente o número da série de um código de barras de um equipamento a dez metros de distância ou descrever com precisão as cores e detalhes físicos de uma pessoa, mesmo debaixo de chuva ou neblina forte.
Custo: 2 pontos.
Bônus: Bônus em Poder de Fogo
Usuários: - - -

Visão microscópica

Capacidade de enxergar pequenas partículas invisíveis ao olho comum. Ao contrário da visão telescópica, este poder só funciona para ver as coisas que estão pertos, se o personagem tentar usar este poder para enxergar longe ele só verá tudo embaçado e sem sentido. Este poder requer concentração absoluta.
Custo: 1 ponto.
Bônus: - - -
Usuários: - - -

Visão telescópica

Capacidade que permite que o personagem enxergue eventos extremamente distantes com nitidez.
Custo: 2 pontos.
Bônus: Bônus em Poder de Fogo
Usuários: - - -

Visão noturna

Capacidade de ver no escuro.
Custo: 1 ponto.
Bônus: - - -
Usuários: - - -

Visão de 360°

Você pode enxergar em todas as direções e ainda combinar esta habilidade com outros Sentidos Especiais ligados à visão.
Custo: 1 ponto.
Bônus: - - -
Usuários: Lilian Feynman; Wesker Houder.

Visão de Raios-X

Você pode ver através de portas e paredes, exceto aquelas feitas de chumbo, ou outros materiais muito densos ou mágicos. Normalmente é possível controlar a profundidade em que se vê através das coisas. Ao olhar para uma pessoa você pode vê-la normalmente, só com as roupas de baixo, nua, ver sob a pele, os órgãos internos, apenas o esqueleto, ou ver através dela.
Custo: 1 ponto.
Bônus: - - -
Usuários: Lilian Feynman.

Visão Ultra-Violeta

Como os raios ultravioletas não são absorvidos pela água ou umidade do ar da mesma maneira que os raios luminosos, a Visão Ultra-Violeta permite que o personagem enxergue perfeitamente mesmo dentro de nevoeiros, fumaça, ou debaixo d’água.
Custo: 1 ponto.
Bônus: - - -
Usuários: - - -

Paladar aguçado

Capacidade de sentir o sabor de qualquer coisa com uma “lambida”.
Custo: 1 ponto.
Bônus: - - -
Usuários: - - -

Tato aguçado

Capacidade que funciona como um radar sensorial. Com um toque, a pessoa pode saber o que é, de que é feito (quando já tem um conhecimento sobre o material) e entre outros. Você pode perceber variações mínimas de temperatura, pressão, vibrações e movimento nas proximidades.
Custo: 1 ponto.
Bônus: - - -
Usuários: - - -

Ecolocalização

Capacidade de conhecer o ambiente a seu redor através da ecolocalização, do mesmo modo que morcegos e golfinhos. Isso significa ouvir ondas sonoras refletidas nos objetos. Algumas variações do poder incluem a produção de uma onda sonora que passará pelo ambiente e será refletida. Outras variações não necessitam de nenhum som extra, apenas o som do ambiente é capaz de criar uma imagem em 3D razoavelmente completa do ambiente, também conhecido como Sentido sonar.
Custo: 1 ponto.
Bônus: - - -
Usuários: - - -

Consciência Espacial

Com esse sentido você tem total noção de tudo que está a sua volta, podendo usá-lo como vantagem. Além disso, essa sentido te da a habilidade de lutar as cegas, já que você percebe tudo que está a sua volta. Uma variação deste poder é a capacidade de usar essa habilidade para proveito próprio, por exemplo, Atirar um raio lazer e fazer refletir em todos os metais que estão na sala e atingir o inimigo que estava escondido.
Custo: 2 pontos.
Bônus: - - -
Usuários: - - -

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MensagemAssunto: Re: Parte 4: Super Poderes   Parte 4: Super Poderes Icon_minitimeTer Nov 01, 2011 2:21 pm


Habilidades físicas e musculares

Melhorias em realizar tarefas que normalmente são baseadas apenas na força física.

Superforça

Capacidade de exercer força física acima do normal. Entre os efeitos estão a habilidade de poder levantar grandes pesos ou esmiuçar materiais resistentes mediante o exercício de sua força física.
Custo: 2 pontos.
Bônus: Bônus em Força
Usuários: Norman Osborn; Blackagar Boltagon; Jack Taylor; Anthony E. Stark; Wesker Houder, Leona River.

Supervelocidade

A supervelocidade pode fazer com que o indivíduo enxergue o mundo como estivesse em câmera lenta, podendo enxergar a trajetória de balas e objetos muito rápidos e até pegá-los com as mãos. Um dos efeitos mais imediatos da supervelocidade é o deslocamento de ar. A alta velocidade também permite ao personagem andar sobre a água, pois ele se move mais rapidamente do que afunda na água.
Custo: 2 pontos.
Bônus: Bônus em Agilidade
Usuários: Blood M. Hellspring.

Reflexos sobre-humanos

Capacidade de reagir mais rápido do que um humano normal.
Custo: 2 pontos.
Bônus: Bônus em Destreza
Usuários: Steve Rogers; Blackagar Boltagon;

Superequilibrio

Capacidade de possuir um equilíbrio corporal sobre-humano, podendo se equilibrar em pequenas superfícies ou andar normalmente em superfícies superescorregadias.
Custo: 1 ponto.
Bônus: - - -
Usuários: - - -

Superagilidade

Superagilidade é uma mistura de supervelocidade, superequilíbrio e reflexos sobre-humanos. Pode dar saltos, girar no ar e correr em grande velocidade devido ao longo período de treinamento. Pode correr pelas paredes, andar pela água e desviar de golpes que sejam desferidos contra ele, capaz de desviar-se de balas ou agarrar objetos antes que caiam no chão.
Custo: 4 pontos.
Bônus: Bônus em Agilidade e Destreza
Usuários: Hyashiro Sensui; Norman Osborn; Xun Chang; Wesker Houder.

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MensagemAssunto: Re: Parte 4: Super Poderes   Parte 4: Super Poderes Icon_minitimeTer Nov 01, 2011 2:41 pm


Habilidades Psíquicas e Mentais

Capacidade baseadas em Habilidades Psíquicas e Mentais, quer servem tanto para manipular os outros como adquirir conhecimento ou usá-lo e combinar os diferentes tipos. Inclui também a capacidade de detectar presenças a certa distância.

Telepatia

Capacidade de ler os pensamentos de outros ou mentalmente se comunicar com eles.
Custo: 2 pontos.
Bônus: - - -
Usuários: Emma Frost;

Controle memorial

Habilidade de manipular a memória de seres vivos, chegando ao ponto de fazê-las esquecer tudo ou parte de suas memórias, dar mais importância a algumas memórias, ou criar memórias falsas.
Custo: 2 pontos.
Bônus: - - -
Usuários: Maligna; Emma Frost;

Deficiência Neurocognitiva

É a habilidade de diminuir a atividade cerebral.
Custo: 3 pontos.
Bônus: - - -
Usuários: - - -

Clariciência

Capacidade de ver o passado das pessoas, animais, lugares e objetos inanimados através do contato físico, as visões ocorrem como uma experiência fora do corpo, como uma memória superficial ou uma visão na forma astral.
Custo: 2 pontos.
Bônus: - - -
Usuários: - - -

Premonição

É a habilidade de ver as probabilidades dos fatos que acontecerão no futuro e então as interpretar para selecionar a melhor ou manipular eventos prováveis.
Custo: 2 pontos.
Bônus: Só verá algo futuro com a autorização da Adm.
Usuários: - - -

Probabilidade acelerada

Capacidade de calcular as diversas possibilidades e escolher a que tem mais chance de se concretizar, ou a melhor para pessoa na ocasião. Os cálculos são feitos com velocidade maior que a de um computador.
Custo: 2 pontos.
Bônus: - - -
Usuários: - - -

Clarividência

Capacidade de obter informações sobre um objeto, pessoa, a localização física ou evento que aconteceram, estão acontecendo, ou vão acontecer. Estas informações podem vir na forma de visão simples, ou presença. Caso seja por presença, personagem aparece na época/local invisível e intangível, tendo liberdade de se mover dentro de um espaço definido. Se for pela visão o personagem pode ter instantaneamente consciência do que aconteceu.
Custo: 3 pontos.
Bônus: Só verá algo futuro com a autorização da Adm.
Usuários: - - -

Precognição artística

Capacidade de recriar artisticamente qualquer evento futuro. Às vezes é usado em conjunto com habilidades que permitem descobrir informações inacessíveis a pessoas normais, como Clarividência. A arte pode ser pintura, escultura, cerâmica, qualquer tipo de arte.
Custo: 3 pontos.
Bônus: Só verá algo futuro com a autorização da Adm.
Usuários: - - -

Aptidão intuitiva

Capacidade de analisar sistemas complexos e entender intuitivamente como funcionam sem conhecimento aprofundado ou treino. No caso de sistemas que ele já compreende, é capaz de detectar e identificar falhas no mecanismo com uma rápida inspeção. Sistemas que ele nunca viu antes requerem um maior tempo de estudo aparentemente, mas ele é capaz de compreendê-los com muito mais velocidade que uma pessoa normal e com menos equipamento tecnológico.
Custo: 2 pontos.
Bônus: - - -
Usuários: - - -

Superinteligência

Capacidade de possuir um QI muito acima do normal, adquirindo a habilidade de "memória expandida", podendo tanto memorizar qualquer coisa. Com este poder é possível entender rapidamente situações, criar e consertar qualquer coisa.
Custo: 2 pontos.
Bônus: Bônus em Inteligência.
Usuários: Emma Frost; Reed Richards; Jack Taylor; Anthony E. Stark.

Superinteligências temáticas

Ser superinteligente em assuntos ligados a física ou química, e ter uma inteligência normal para as outras áreas do conhecimento.
Custo: 1 ponto.
Bônus: - - -
Usuários: - - -

Memória eidética ou memória fotográfica

E a Habilidade de armazenar e processar vastas quantidades de informação em sua memoria, concedendo uma capacidade de aprendizagem sobre humana.
A maioria das pessoas se lembra de mais ou menos 55% do que eles leem ou veem. Com esta habilidade é possível lembrar de 100% das coisas. Lendo livros de gramática e dicionários o personagem é capaz de falar qualquer língua. Memória Eidetica pode levar a uma sensação de superinteligência, pois o usuário ao ler livros técnicos avançados vai lembrar das fórmulas e teorias. Ainda assim ele não será capaz de criar novas fórmulas e teorias tão facilmente como um personagem com "superinteligência", pois não possui o raciocínio, apenas o conhecimento.
Custo: 2 pontos.
Bônus: Bônus em Inteligência.
Usuários: - - -

Empatia

Capacidade de ler ou sentir sentimentos e emoções. Esta habilidade também permite ampliar ou reduzir emoções já existentes em seres vivos. Ela afeta qualquer tipo de emoção, como raiva, ódio, amor, confiança, etc. Pode também ser usado para acalmar seres vivos, ou deixá-los apáticos. Variações incluem poderes específicos para certas emoções. Para conseguir este efeito os meios mais comuns são através do pensamento, da música, ou de ferormônios.
Custo: 1 ponto.
Bônus: - - -
Usuários: Odian Kadan;

Lingüística

Capacidade de se comunicar com qualquer idioma, humano, animal ou extraterrestre. Isto significa que a pessoa pode ler códigos escritos em outros alfabetos, entender o que pessoas falam em outras línguas, e até mesmo decifrar textos escritos em código, criptografados.
Custo: 2 pontos
Bônus: - - -
Usuários: - - -

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MensagemAssunto: Re: Parte 4: Super Poderes   Parte 4: Super Poderes Icon_minitimeQui Nov 03, 2011 12:04 pm


Detectar Condições
Habilidades de detectar condições específicas a seu redor, incluindo ameaças, seres vivos e habilidades. Esta habilidade normalmente possui um limite de distância ao redor do personagem para funcionar, embora algumas não possuam esse limite.

Detectar poder

Habilidade de sentir, rastrear ou reconhecer qualquer tipo de anomalia e poderes sobre-humanos em determinada área e identificar qual é o poder do personagem que está próximo.
Custo: 1 ponto.
Bônus: - - -
Usuários: - - -

Detectar vida

Habilidade de sentir qualquer forma de vida que estiver próxima do usuário ou saber se uma pessoa está viva ou não.
Custo: 1 ponto.
Bônus: - - -
Usuários: Wesker Houder.

Detectar perigo
Habilidade de sentir perigo pessoal. Uma forma de premonição.
Custo: 1 ponto.
Bônus: - - -
Usuários: - - -

Detectar medo

Habilidade de sentir o medo dos personagens, incluindo a intensidade deste medo. Um dos usos dessa habilidade é descobrir quando um personagem está mentindo, pois normalmente sentem medo quando acuados ou quando alguém desconfia deles.
Custo: 1 ponto.
Bônus: - - -
Usuários: - - -

Detectar mentiras

Capacidade de descobrir quando alguém está mentindo.
Custo: 1 ponto.
Bônus: - - -
Usuários: - - -

Detectar fraquezas

Capacidade de descobrir os pontos fracos e fortes de objetos e seres vivos. Pontos de pressão, lugares sem proteção, e de modo geral, todos os lugares que eles não gostariam que você os acertasse. Também é possível descobrir fraquezas não-físicas, como uma fraqueza contra água de pessoas que produzem eletricidade, ou um medo de sangue para pessoas traumatizadas.
Custo: 2 pontos.
Bônus: - - -
Usuários: - - -



Última edição por Marvel em Qui Nov 03, 2011 12:41 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Parte 4: Super Poderes   Parte 4: Super Poderes Icon_minitimeQui Nov 03, 2011 12:40 pm


Manipulação de matéria e elementos
Algumas variações dos poderes incluem a produção da matéria/elemento. Assim uma pessoa com pirocinese (capacidade de controlar o fogo) pode também ter a capacidade de criar o fogo. Mas isso nem sempre é verdade, podendo limitar a habilidade apenas a situações em que exista o elemento.
Outras variações incluem a absorção da matéria/elemento. Assim uma pessoa fraca sem energia que tenha eletrocinese pode absorver a energia elétrica de cabos de eletricidade para recuperar suas forças.

Tecnopatia

Capacidade de manipular tecnologia. Isso pode se manifestar como uma forma especial de manipulação elétrica.
Custo:3 pontos.
Bônus: Bônus de Ataque e Defesa se usar esta habilidades na ação.
Usuários: Anthony E. Stark.

Alquimia

Capacidade de transformar um elemento em outro. Isto é, de transformar qualquer objeto ou parte de objetos em outra matéria, como areia, água, ou mesmo ouro e platina. Variações incluem um limite para a matéria resultante, como pode transformar objetos apenas em água, ou em ouro.
Custo:2 pontos.
Bônus: - - -
Usuários: - - -

Elementos clássicos

Habilidade para controlar todos os elementos clássicos (terra, fogo, ar e água).
Custo: 3 pontos.
Bônus: Bônus em Ataque e Defesa se usar a habilidade na ação.
Usuários: - - -

Pirocinese - Fogo

Capacidade de gerar e/ou controlar o elemento fogo. Aumentando a energia cinética dos átomos para gerar calor e combustão, possibilitando manipular as chamas, causar incêndios, concentrar calor suficiente para derreter chumbo como se fosse manteiga, ou criar poderosas explosões de fogo, além de em niveis muito avançados poder controlar a lava de vulcões e desviar o curso de raios.
Custo:3 pontos.
Bônus: Bônus de Ataque e Defesa se usar esta habilidades na ação. No nível Gamma ganha a habilidade de gerar o elemento.
Usuários: - - -

Hidrocinese - Água

Capacidade de gerar e/ou controlar o elemento água. É possível fazer a água escoar pelo ar, criar esferas de água cheia de pressão, cortar objetos com a água como se ela fosse uma lâmina afiada, dominar a umidade e até gerar altas marés, ondas e tsunamis, além de em niveis muito avançados poder converter água liquida em gelo ou vapor e vice-versa, controlando o gelo e as nuvens ou a neblina.
Custo:3 pontos.
Bônus: Bônus de Ataque e Defesa se usar esta habilidades na ação.
Usuários: - - -

Aerocinese - Ar

Capacidade de controlar, gerar, ou absorver o elemento ar. Isto inclui produzir rajadas de ventos,tornados e aumentar a pressão do ar para esmagar coisas, diminuir a resistência do ar podendo se mover mais rapidamente, fazer os ventos carregarem o usuário capacitando o voo, ou até mesmo remover todo o ar de dentro dos pulmões.
Custo:3 pontos.
Bônus: Bônus de Ataque e Defesa se usar esta habilidades na ação.
Usuários: Janos Questad.

Geocinese - Terra

Capacidade de controlar o elemento terra, incluindo areia, pedras, minerais, rochas, ou poeira. É possível levitar rochas, causar tremores de terra, saber onde as falhas tectônicas estão e as partir, criando ilhas e montanhas.
Custo:3 pontos.
Bônus: Bônus de Ataque e Defesa se usar esta habilidades na ação.
Usuários: - - -

Oneirocinese - Sonhos

Capacidade de manipular e controlar os sonhos. Este poder é muito raro. O usuário invade os sonhos de outro ser vivo e se torna onipotente naquele lugar. Entretanto, uma vez que a vítima percebe que está em seu próprio sonho ele pode contra-atacar se tornar mais poderoso que o invasor. Dependendo do grau do poder, o usuário de oneirocinese pode fazer com que tudo o que acontece no sonho se transforme em realidade, inclusive a morte da vítima.
Custo: 3 pontos.
Bônus: - - -
Usuários: - - -

Criocinese - Frio/Gelo

Capacidade de reduzir a energia cinética dos átomos e assim reduzir a temperatura, frequentemente usada para controlar, gerar ou absorver gelo.Podendo congelar qualquer coisa ou emitir frio. Geralmente está ligada à hidrocinese.
Custo:3 pontos.
Bônus: Bônus de Ataque e Defesa se usar esta habilidades na ação.
Usuários: - - -

Eletrocinese - Eletricidade

Capacidade de controlar, gerar ou absorver a energia elétrica. É possível através da eletricidade, aumentar a temperatura de objetos podendo fundir metais e dar forma a eles enquanto permanecem derretidos. Também há um certo controle sobre campos magnéticos, embora em menor nível se comparado a Magnetocinese. Caso esteja incluída a capacidade de criar eletricidade o contato com a água causa um curto-circuito no usuário, deixando-o fatigado sem energia, necessitando de um tempo para se recuperar.
Custo:3 pontos.
Bônus: Bônus de Ataque e Defesa se usar esta habilidades na ação.
Usuários: - - -

Magnetocinese - Magnetismo e campo magnético.

Capacidade de gerar e/ou controlar campos magnéticos. Um personagem com Magnetocinese pode repelir, atrair, levitar e manipular metais. Podem também levitar e às vezes voar ao repelir os metais do centro da terra.
Custo:3 pontos.
Bônus: Bônus de Ataque e Defesa se usar esta habilidades na ação.
Usuários: - - -

Fotocinese - Luz

Capacidade de controlar a luz ao seu redor. Com isto é possível criar hologramas e ilusões, criar feixes de luz com intensidade de raio laser, aumentar ou diminuir a luz, manipular a luz envolta de um objeto para torná-lo invisível, mudar a cor de objetos, concentrar a luz em um único ponto aquecendo-o.
Custo:3 pontos.
Bônus: Bônus de Ataque e Defesa se usar esta habilidades na ação.
Usuários: - - -

Energiocinese - Energia

Capaz de criar energia para quase qualquer finalidade, geralmente criando plataformas para levitar a si próprio (e outros), tentáculos para agarrar inimigos, projeteis para derrubar os inimigos para trás, projetando feixes de seus olhos ou mãos que parecem simular raio de calor, barreiras, etc. A Energiocinese transforma energia em matéria, podendo modelar a sua vontade.
Custo:3 pontos.
Bônus: Bônus de Ataque e Defesa se usar esta habilidades na ação.
Usuários: Katerine Montgomery; Jack Taylor.

Umbracinese - Escuridão

Capacidade de criar ou manipular escuridão, geralmente acessando mentalmente uma dimensão de energia negra (a dimensão da Força das Trevas na Marvel Comics e as Terras de Sombra na DC Comics) e manipulando-a. Um personagem com esse poder deve possivelmente ser capaz de criar formas sólidas ou viajar para outra dimensão. Um personagem com esse poder não é controlável, por nenhum poder, é quase eterno, dependendo da sua morte.
Custo:3 pontos.
Bônus: Bônus de Ataque e Defesa se usar esta habilidades na ação.
Usuários: Lynette Barkhorn; Odin Kadan; Alexa Strauss.

Atmocinese - Clima

Habilidade de manipular o clima e dominar todos os seus elementos. Neste caso só é possível usar o elemento em sua forma climática. Por exemplo, só se pode usar a "eletricidade" através de um relâmpago ou gerando pelo corpo, não podendo usá-la para obter controle sobre computadores ou criar campos magnéticos.
Custo:3 pontos.
Bônus: Bônus de Ataque e Defesa se usar esta habilidades na ação.
Usuários: John Ackart.

Auracinese - Alma

Capacidade de ver controlar e absolver a aura astral de uma pessoa. Essa habilidade possibilita que o usuário faça qualquer dano ou alteração mental ou espiritual em uma pessoa, possibilitando que este possa enfraquecer, tirar a consciência, apagar a memória, absolver essa aura(o que fará o usuário se sentir mais forte e a vítima mais fraca), fazer entrar em coma ou estado vegetativo, ou até mesmo matar qualquer um que possuir uma aura astral(Nota: tudo que vive possui uma aura astral).
Custo: 3 pontos.
Bônus: - - -
Usuários: Odin Kadan.

Fitocinese - Plantas

Capacidade de controlar forças da natureza, ou seja, qualquer vida vegetal. Um floracinético pode acelerar, diminuir, e manipular as plantas, pode-se também fazer essas plantas crescerem e estrangularem seus oponentes, gerar espinhos, exalar pólen venenoso(no caso das flores), e dar frutos tentadores.
Custo:3 pontos.
Bônus: Bônus de Ataque e Defesa se usar esta habilidades na ação.
Usuários: - - -

Fonecinese - Som

Capacidade de distorcer ou imitar sons, frequências, replicar e criar explosões sônicas de proporções tão devastadoras quanto uma explosão atômica ou tão forte quanto um tsunami.
Custo:3 pontos.
Bônus: Bônus de Ataque e Defesa se usar esta habilidades na ação.
Usuários: - - -

Gravitocinese - Gravidade

Capacidade de controlar campos gravitacionais. Com isso é possível tornar objetos mais pesados ou mais leves, criar gravidade artificial em objetos, criar um campo gravitacional em volta de um objeto servindo de escudo. É possível também tornar um objeto invisível ao dobrar os raios de luz em volta dele(claro, não tão perfeitamente como na luminocinese).
Ao concentrar a força gravitacional em um único ponto é possível criar buracos negros. Os buracos negros tem tamanho e força variável, normalmente não afetando o usuário, a menos que ele queira.
Custo:3 pontos.
Bônus: Bônus de Ataque e Defesa se usar esta habilidades na ação.
Usuários: - - -

Psicocinese – Elementais e Telecinese

É a habilidade de fazer ou tudo o que quiser com a força da mente, fazendo metais dissolverem, papéis queimarem, ventos, tempestades, chuvas, raios, incêndios, vulcões entrarem em erupção e qualquer outra coisa.
Custo:4 pontos.
Bônus: Bônus de Ataque e Defesa se usar esta habilidades na ação.
Usuários: - - -

Telecinese – Mente

Capacidade de manipular e controlar objetos com a mente, podendo levitar, mover, atirar ou quebrar qualquer objeto físico (como pedras, vidro, metal, etc...). É mais fácil controlar objetos com movimentos de mão do que apenas com a mente, pois com a mente seria necessário ou certa habilidade com essa técnica, ou certo esforço. Um telecinético poderoso é capaz de controlar vários objetos pesados com facilidade sem um único movimento físico.
Custo:3 pontos.
Bônus: Bônus de Ataque e Defesa se usar esta habilidades na ação.
Usuários: - - -

Plasmocinese – Plasma

A pessoa é capaz de controlar tudo que se encontra no quarto estado físico da matéria, que também é uma forma de energia. Ela se torna capaz de acender lampadas, ou causar grandes explosões dependendo do nível de mutação e do controle em cima dela.
Custo:3 pontos.
Bônus: Bônus de Ataque e Defesa se usar esta habilidades na ação.
Usuários: - - -

Outras “cineses”

Fora as listada é possível ter o poder de manipular qualquer tipo de coisa, tornando esta lista enorme. Alguns exemplos de outras formas de manipulação são: Veneno, Ácido, Radiação, Minerais, Etc. Se você deseja ter algumas dessas manipulações ou ter alguma não citada, post na área de criação que a Administração do fórum julgará se sua idéia é viável, se sim, iremos postar essa habilidade aqui na lista de poderes, para não só você, mas todos os players poderem ter conhecimento dessa habilidade.

Sopro Congelante

Capacidade de apenas com um sopro poder congelar objetos, pessoas e outros seres.
Custo:2 pontos.
Bônus: Bônus de Ataque se usar esta habilidades na ação.
Usuários: - - -

Sopro de chamas

Capacidade de ter na boca um "lança-chamas" e poder queimar o alvo.
Custo:2 pontos.
Bônus: Bônus de Ataque se usar esta habilidades na ação.
Usuários: - - -

Ampliação de Temperatura

Capacidade de ampliar a temperatura de um determinado ambiente ou de um algum ser. Esse poder inclui aumentar a temperatura de um objeto a ponto dele derreter ou entrar em ebulição e se lançado contra outro ser humano pode chegar a matá-lo por excesso de calor.
Custo:3 pontos.
Bônus: Bônus de Ataque se usar esta habilidades na ação.
Usuários: - - -

Arma Natural

Capacidade de moldar armas através dos elementos. O usuário consegue moldar perfeitamente a mesma, podendo fabricar arcos, facas, espadas. Essa habilidade está relacionada aos elementos que podemos considerar sólidos: Gelo, Plantas, Metal, etc.
Custo:3 pontos para cada elemento escolhido.
Bônus: Bônus de Ataque e Defesa se usar esta habilidades na ação.
Usuários: Janos Questad.

Invocação do Elemental

Capacidade de invocar criaturas (seres, animais, etc.) com corpo Elemental. Quando invocada a criatura ganha os poderes do super poder “corpo elemental” . Elas ficam ao total controle do usuário. O usuário arruma as características da criatura com a mesma quantidade de pontos gasta na do próprio usuário. Você pode invocar uma criatura a cada nível mutante, chegando a 5 no nível Omega.
Custo:3 pontos para cada elemento escolhido.
Bônus: Some seus pontos de atributos, com esses pontos você cria as características da criatura invocada. E a criatura ganha o bônus no ataque e defesa como um corpo elemental.
Usuários: Lynette Barkhorn (Lobos de Sombra)

Ondas de Choque

É a capacidade de criar e controlar ondas de choque. "No ar" essas ondas de choque podem desfazer qualquer coisa; se as criar na terra pode originar terremotos de varias intensidades; "na água" pode criar ondas de varias alturas.
Custo:3 pontos.
Bônus: Bônus de Ataque e Defesa se usar esta habilidades na ação.
Usuários: - - -

Impacto Sísmico

É a capacidade de criar e originar terremotos de varias intensidades.
Custo:2 pontos.
Bônus: Bônus de Ataque.
Usuários: - - -

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MensagemAssunto: Re: Parte 4: Super Poderes   Parte 4: Super Poderes Icon_minitimeQui Nov 03, 2011 1:25 pm


Manipulação de seres vivos
Poderes ligados a manipulação de pessoas e animais. Estes poderes incluem mudar o modo em que o alvo percebe a realidade, ou forçar o alvo a realizar tarefas de sua escolha.

Manipulação de feromônios

Habilidade de gerar e controlar os feromônios que podem causar efeitos variados.
Custo: 1 ponto.
Bônus: - - -
Usuários: - - -

Maestria Corporal

É a capacidade de assumir o controle dos movimentos de outras pessoas e fazer o corpo da vitima se movimenta contra a sua vontade.
Custo: 3 pontos.
Bônus: - - -
Usuários: Wanda Maximoff; Maligna;

Ilusionismo

Habilidade de alterar as percepções dos outros, criando imagens e sons falsos capazes de enganar os cinco sentidos.
Custo: 3 pontos.
Bônus: - - -
Usuários: - - -

Sedução

Habilidade seduzir qualquer pessoa através do olhar ou da voz.
Custo: 1 ponto.
Bônus: - - -
Usuários: Thanatoth Strauss.

Persuasão

Habilidade de convencer ou obrigar as pessoas a fazer o que se pede usando a voz.
Custo: 1 ponto.
Bônus: - - -
Usuários: - - -

Controle mental

Habilidade de controlar as ações ou o raciocínio de outro.
Custo: 2 pontos.
Bônus: - - -
Usuários: Emma Frost;

Possessão

Habilidade de tomar o controle do corpo de outra pessoa via projeção astral ou transferência de mente.
Custo: 2 pontos.
Bônus: - - -
Usuários: Maligna; Alexa Strauss.

Canto da sereia

Habilidade de controlar a vitima. A pessoa afetada fará tudo que o usuário desejar, porém não aceitará fazer algo que causará dano a si mesmo ou a uma pessoa com laços emocionais muito fortes.
Custo: 3 pontos.
Bônus: - - -
Usuários: Thanatoth Strauss.

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MensagemAssunto: Re: Parte 4: Super Poderes   Parte 4: Super Poderes Icon_minitimeQui Nov 03, 2011 1:33 pm


Destruição
Alguns poderes têm a finalidade exclusiva de causar destruição. Eles podem ser usados tanto atingindo diretamente pessoas ou atingindo objetos próximos para afetá-las.

Raio de calor

Capacidade de emitir um "raio de calor" vermelho podendo derreter objetos, e fundir outros como, por exemplo, duas placas de metal.
Custo: 2 pontos.
Bônus: Bônus em Ataque.
Usuários: - - -

Rajadas Óticas

Da ao usuario a habilidade de lançar pelos seus olhos um raio de energia concussiva, que não emite calor (podendo ser de forma voluntaria ou não).
Custo: 2 pontos.
Bônus: Bônus em Ataque.
Usuários: Linda Thomas;

Rajadas de Energia

Da ao usuario a habilidade de lançar pelos suas mãos um raio de energia concussiva, que não emite calor (podendo ser de forma voluntaria ou não).
Custo: 2 pontos.
Bônus: Bônus em Ataque.
Usuários: Anthony E. Stark.

Rajadas de Plasma

Da ao usuário a habilidade de lançar pelas suas mãos um raio de energia Plasma, (podendo ser de forma voluntaria ou não).
Custo: 2 pontos.
Bônus: Bônus em Ataque.
Usuários: - - -

Rajadas de Força Bioelétricas

Da ao usuario a habilidade de lançar pelos suas mãos um raio de Força Biolétrica que atingi o sistema nervoso do adversário. (podendo ser de forma voluntaria ou não).
Custo: 2 pontos.
Bônus: Bônus em Ataque.
Usuários: - - -

Grito super-sônico

Habilidade de amplificar a voz e gritar tão intensamente que seu grito pode quebrar objetos e ensurdecer pessoas.
Custo: 2 pontos.
Bônus: Bônus em Ataque.
Usuários: Blackagar Boltagon; Thanatoth Strauss.

Armas psíquicas

Habilidade de criar uma arma, como uma faca ou granada, de energia psiônica que pode ferir mentalmente e não fisicamente.
Custo: 2 pontos.
Bônus: Bônus em Ataque.
Usuários: - - -

Rajada psiônica

Habilidade de sobrecarregar a mente de outro, causando dor, perda de memória, perda de consciência, estado vegetativo ou morte depois de ter criado uma conexão psiônica com a mente da pessoa.
Custo: 2 pontos.
Bônus: Bônus em Ataque.
Usuários: Emma Frost;

Petrificação

Habilidade de transformar pessoas e objetos em pedra apenas com o olhar ou toque.
Custo: 3 pontos.
Bônus: - - -
Usuários: - - -

Liquefação

Habilidade de derreter objetos sólidos sem ou com contato físico. Às vezes para transformar-se em líquido.
Custo: 2 pontos.
Bônus: - - -
Usuários: - - -

Induzir necrose

Capacidade de matar células de seres vivos. As células mortas podem propagar o efeito matando células próximas.
Custo: 2 pontos.
Bônus: Bônus em Ataque.
Usuários: Blood M. Hellspring; Alexa Strauss.

Desintegração

Habilidade de desintegrar matéria dividindo e controlando os átomos(ou simplesmente os destruindo).
Custo: 3 pontos.
Bônus: Bônus em Ataque.
Usuários: - - -

Olhar de Penitência

Capacidade de julgar uma pessoa pelo que ela ja fez apenas com um olhar (ou quando alguém olha nos seus olhos), sendo bom ou mau, e queima sua alma sem que possa ser reparada matando-a, ou não.
Custo: 5 pontos.
Bônus: - - -
Usuários: - - -

Secreção Ácida

Ele capacidade de geração de fluidos altamente corrosivos.
Custo: 2 pontos.
Bônus: Bônus em Ataque.
Usuários: - - -

Carga cinética explosiva

Habilidade de transformar objetos/seres em explosivos.
Custo: 3 pontos.
Bônus: Bônus em Ataque.
Usuários: - - -

Disparo de energia caótica

O dom de manipular e canalizar energia, podendo dar descargas de energia místicas, atingindo com rajadas, projéteis e explosões.
Custo: 2 pontos.
Bônus: Bônus em Ataque.
Usuários: Erick Thompson; Wanda Maximoff;

Bombas de Explosão

Capacidade de gerar e lançar bombas que explodem a sua vontade ou após um tempo.
Custo: 2 pontos.
Bônus: Bônus em Ataque.
Usuários: Norman Osborn;

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MensagemAssunto: Re: Parte 4: Super Poderes   Parte 4: Super Poderes Icon_minitimeQui Nov 03, 2011 1:53 pm


Espaço-tempo e dimensões
Poderes relacionados a meios de locomoção, transporte entre lugares, alterações no espaço-tempo e viagens entre dimensões.

Andar sobre a água

Capacidade de andar sobre a água, ou ficar em pé parado, sem afundar. Variações incluem poder andar sobre qualquer material líquido, mesmo ácido. Mas nesse caso ainda sofre os danos causados pela corrosão, em alguns casos personagens dotados de supervelocidade conseguem correr sobre a água.
Custo: 2 pontos.
Bônus: - - -
Usuários: - - -

Vôo

Habilidade de desafiar a gravidade e literalmente voar. O personagem pode ter acesso a esse poder de várias formas, pode simplesmente desafiar a gravidade, usar uma energia especial, usar uma armadura com propulsores a jato, magia, se levitar através da telecinese.
Custo: 3 pontos.
Bônus: Bônus em Agilidade ao voar.
Usuários: Norman Osborn; John Ackart; Blackagar Boltagon; Anthony E. Stark.

Teletransporte

Habilidade de se teletransportar de um lugar para o outro.
Custo: 3 pontos.
Bônus: Bônus de Esquiva.
Usuários: Hyashiro Sensui.

Controle do tempo

Capacidade de fazer com que a passagem do tempo seja mais rápida, mais lenta ou que o tempo não passe. Este poder pode agir especificamente sobre objetos ou seres vivos, mantendo o fluxo do tempo normal para o ambiente a seu redor. Com isso é possível avançar no tempo e envelhecer objetos e pessoas até o ponto de estarem totalmente corroídos ou enferrujados. Também é possível voltar no tempo rejuvenescendo a pessoa. Seres vivos que tenham a idade alterada por esta habilidade normalmente permanecem com suas memórias.
Custo: 3 pontos.
Bônus: - - -
Usuários: Blood M. Hellspring.


Controle da probabilidade

Capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém.
Custo: 4 pontos.
Bônus: - - -
Usuários: - - -


Distorção da realidade

Capacidade de mudar ou manipular a própria realidade.
Custo: 5 pontos.
Bônus: - - -
Usuários: Erick Thompson; Wanda Maximoff;


Teletransporte interdimensional

Capacidade de se teletransportar para outras dimensões. Também é possível fazer com que apenas uma parte do corpo passe à outra dimensão, permitindo assim criar um espaço infinito em uma mochila que estaria ligada a outra dimensão.
Custo: 3 pontos.
Bônus: - - -
Usuários: Sophia Russeau.

Invocação Comum

Capacidade de invocar algo ou coisa a escolha do personagem. Essa coisa/algo pode ser matéria viva ou não-viva, a escolha do personagem.
Custo: 1 ponto por invocação.
Bônus: - - -
Usuários: - - -

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Parte 4: Super Poderes Empty
MensagemAssunto: Re: Parte 4: Super Poderes   Parte 4: Super Poderes Icon_minitimeQui Nov 03, 2011 2:00 pm


Aquisição de novos poderes
Há várias formas de um personagem adquirir novos poderes. Estes podem ser momentâneos, necessitando manter uma aproximação com objetos ou pessoas ou dura um curto espaço de tempo, ou eternos, bastando que o pré-requisito seja preenchido.

Absorção de poderes

Capacidade de absolver poderes, memórias ou a vitalidade de quem esta pessoa tocar, caso esse poder atinja níveis extremos, quem essa pessoa tocar perderá os poderes permanentemente, além de entrar em estado vegetativo ou até morrer, esse poder pode ser contido através de luvas ou coberturas na pele, as vezes apenas com equipamentos especiais.
Custo: 3 pontos.
Bônus: Bônus em Ataque.
Usuários: - - -


Absorção cinética e redirecioná-la

Capacidade para absorver formas de energia cinética em si mesmo e converter isso em energia combativa como rajadas concusivas, força e resistência evoluída.
Custo: 4 pontos.
Bônus: - - -
Usuários: - - -


Absorção de matéria

Capacidade de absorver qualquer forma de mtéria ou energia com o contacto físico e aquirir suas propriedades.
Custo: 2 pontos.
Bônus: Bônus em este de Ataque e Defesa se usar a habilidade na ação.
Usuários: - - -


Mimetismo empático

È a habilidade de copiar poderes, conhecimento e habilidades de qualquer individuo próximo e Perde os poderes copiados quando se afasta do dono.
Custo: 3 pontos.
Bônus: - - -
Usuários: - - -

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MensagemAssunto: Re: Parte 4: Super Poderes   Parte 4: Super Poderes Icon_minitimeQui Nov 03, 2011 2:07 pm


Interferência a outros poderes
Estas são habilidades que interferem no correto efeito de poderes de outros personagens, anulando-os, causando o efeito inverso, ou redirecionando-os para outros alvos.

Despertar habilidades

Habilidade de despertar ou conceder habilidades especiais a pessoas comuns. Algumas variações deste poder exigem que ela tenha algum potencial e essa habilidade vai despertá-lo. Uma criança que tem um grande potencial para ser violinista quando afetado por este poder será automaticamente um mestre violinista. Mas se a pessoa não tem esse potencial, ela não terá nenhum poder.
Custo: 3 pontos.
Bônus: - - -
Usuários: - - -


Troca de habilidades

Capacidade de trocar as habilidades de duas pessoas com superpoderes, podendo incluir a si mesmo.
Custo: 2 pontos.
Bônus: - - -
Usuários: - - -


Negação de habilidades

Habilidade de cancelar os super-poderes ou mutações de outros. Também conhecido como Neutralização de Poderes.
Custo: 3 pontos.
Bônus: - - -
Usuários: Erick Thompson; Samuel Scar; Wanda Maximoff; Vickie McCullough;


Reflexão de poderes

Pode devolver os poderes de outros personagens, como se fosse um contra-ataque.
Custo: 2 pontos.
Bônus: - - -
Usuários: Erick Thompson; Wanda Maximoff.


Reversão de poderes

Capacidade de fazer com que um poder manifeste uma habilidade exatamente oposta à que ele teria normalmente. Um personagem com "Supervelocidade", ao invés de ser mais rápido que o normal, ser mais lento. Um personagem com "Visão Telescópica" só poderia enxergar a poucos metros de distância. Habilidade só funciona enquanto a pessoa atingida permanecer no campo de vião do usuário.
Custo: 2 pontos.
Bônus: - - -
Usuários: Wesker Houder.

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Parte 4: Super Poderes Empty
MensagemAssunto: Re: Parte 4: Super Poderes   Parte 4: Super Poderes Icon_minitimeQui Nov 03, 2011 2:16 pm


Outros
Poderes que não se entram nas demais categorias.

Absorção acústica

A capacidade de absorver e anular as ondas sonoras.
Custo: 2 pontos.
Bônus: - - -
Usuários: - - -

Mediunidade

Capacidade de ver, conversar ou servir de hospedeiro de espíritos.
Custo: 2 pontos.
Bônus: - - -
Usuários: - - -

Poderes mágicos

Capacidade de usar forças sobrenaturais para graus variantes. Geralmente para simular outros poderes, como controle de mentes e ataques elementais.
Custo: 3 pontos.
Bônus: Bônus em testes de ataque e defesa.
Usuários: Wanda Maximoff.

Geração de campo de força

Habilidade de criar um campo de força protetor ao redor de um personagem ou em um local específico. Este campo pode ter diferentes propriedades e níveis de resistência de acordo com o personagem. Alguns desses campos de força podem até mesmo deter uma chuva de meteoros, mesmo assim eles não são indestrutíveis.
Custo: 2 pontos.
Bônus: Bônus em Defesa.
Usuários: Anthony E. Stark.

Animar objetos

Capacidade de dar vida a objetos inanimados. Os objetos passarão a se mover por conta própria, tendo uma consciência própria, com vontade e desejos próprios. Os objetos poderão seguir as ordens do personagem, realizar ordens simples, ou podem pensar por si mesmo inclusive indo contra o personagem.
Custo: 3 pontos.
Bônus: Bônus em Ataque e Defesa.
Usuários: - - -

Realidade Artística

Capacidade de dar vida a tudo àquilo que produzir textos, desenhos, esculturas as criaturas poderão seguir as ordens do personagem, realizar ordens simples, ou podem pensar por si mesmos inclusive indo contra o personagem.
Custo: 3 pontos.
Bônus: - - -
Usuários: - - -

Impressão

Capacidade de mentalmente escrever ou logomarca em superfícies como papel.
Custo: 1 pontos.
Bônus: - - -
Usuários: - - -

Projeção astral

Capacidade para deixar seu corpo com vida e ficar vagando como espírito. Essa habilidade é perigosa se for utilizada longe de pessoas confiáveis ou sob total isolamento (se abrigar em cavernas, por exemplo) para proteger seu corpo contra um possível ataque ou ser possuído por outro espírito.
Custo: 2 pontos.
Bônus: - - -
Usuários: Maligna; Emma Frost;

Conexão Intuitiva

Você tem uma ligação de alma e mente com algo ou alguém. Você sempre saberá onde ele está e no mesmo campo de visão é capaz de entender seus pensamentos. Se dois personagens forem possuir este poder, ambos tem que pagar pelo poder.
Custo: 1 ponto.
Bônus: - - -
Usuários: - - -

Armas de Fogo

A pessoa tem acesso a uma variedade enorme de armas de fogo (comuns ou inventadas) e ganha a pericia da mesma, ou seja, "Armas de Fogo". Essas armas podem ser suas porque alguém lhe deu, ou o usuário sabe fabricar tal arma unica, ou seja, armas que só ele tem.
Custo: 2 pontos.
Bônus: Bônus em Ataque.
Usuários: - - -

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MensagemAssunto: Re: Parte 4: Super Poderes   Parte 4: Super Poderes Icon_minitimeQui Nov 03, 2011 2:18 pm


Você leu e releu toda a lista de Super Poderes e não achou o poder desejado... O que fazer nessa hora? Pirar? Chorar? Se contentar com outro? Claro que não, se você gostaria de ter um poder que não esteja na lista basta você ir na parte de criação e postar lá sua ideia. Nós, administradores, avaliaremos sua ideia e veremos se a mesma é viável, se for mandaremos um MP para você e adicionaremos esse determinado poder a esta lista.

Att: Equipe Marvel


Show me your best.



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MensagemAssunto: Re: Parte 4: Super Poderes   Parte 4: Super Poderes Icon_minitime

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