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Há cinco anos Deus trouxe o Caos, quando este chegou ao fim, muitos mutantes ja haviam sido extintos. Agora, o Caos ameaça retornar sob outro nome, o 'Club do Inferno' esta recrutando novamente, graças a ele outros grupos voltaram a ativa. Alguns anseiam uma aliança, outros buscam mais poder. Aqueles de boa índole esforçam-se para detê-los.


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"I don't know what pain more,
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 Parte 2: Os Números

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Marvel
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MensagemAssunto: Parte 2: Os Números   Parte 2: Os Números Icon_minitimeTer Jan 04, 2011 2:22 pm


OS NÚMEROS


Força, Agilidade, Destreza, Resistência, Inteligência e Poder de Fogo. Essas seis características são medidas por números, que formam a base fundamental de um personagem deste fórum. São seus atributos básicos.

As características dizem o que seu herói é capaz de fazer. Grande Força permite levantar mais peso e causar mais dano com socos e chutes. E com uma Resistência alta você tem mais chance de sobreviver aos ferimentos.

Cada característica tem um valor que vai de 0 a 3. Um valor 0 significa que aquela característica é “normal” para um ser humano — quase todas as pessoas do mundo têm 0 em suas características. Valores acima de 0 são dignos de grandes aventureiros, heróis poderosos ou criaturas desumanas.

Durante a construção, cada ponto de personagem compra um ponto de característica.

Acima de 3: Personagens recém-criados nunca podem ter características acima de 3. Mais tarde, com Pontos de Experiência, você pode comprar valores maiores. Veja o capítulo “Escalas de Poder”.

Força


Força é sua capacidade de levantar peso, empurrar e puxar coisas, e causar dano com socos, chutes e golpes com armas. A Força será somada à sua Agilidade para determinar sua Força de Ataque quando você luta corpo-a-corpo. Isso porque quanto maior sua Força, maior o dano que você provoca em combate corpo-a-corpo — ou seja, ataques contra alvos que estejam ao alcance de suas mãos ou pés.

Um personagem também pode usar sua Força para fazer coisas que envolvem esforço físico, como derrubar portas, empurrar carros, carregar peso...

Muitas vezes, contudo, a Força não significa exatamente força bruta — e sim o dano que você (ou suas armas) provocam. Então, é possível que um gigante truculento tenha Força 3 e uma garotinha ninja com armas muito afiadas tenha Força 4. Caso precise fazer coisas como levantar um caminhão, que exige força bruta, essa mesma garotinha ninja pode “simular” força bruta com manobras e golpes de suas armas (digamos que ela usa a espada e aplica um golpe contra o caminhão para tirá-lo do lugar).

A fonte de sua Força pode ser qualquer coisa: seus próprios músculos, um braço biônico, um anel mágico, um tentáculo que emerge do chão sempre que você precisa... invente o que quiser. Isso não tem qualquer efeito especial em termos de jogo.

Agilidade


Aqui é definida sua velocidade para tudo: atacar, correr, fugir, etc... Como já dito ela será um atributo usado no calculo da força de ataque quando ocorrer um luta “corpo-a-corpo”.

A agilidade definirá qual é a velocidade máxima que seu personagem consegue chegar, e essa velocidade será dada por M/s (metros por segundo).

Novamente a agilidade não está somente na velocidade das “pernas”, a pessoa pode criar algo para se movimentar, ou seja, criar algo que dê a ela a habilidade de chegar a velocidades sobre-humanas desde que o mesmo não interfira em nada em relação ao jogo, como por exemplo: Um Mecha tem toda habilidade para chegar a velocidades incríveis só com o movimento das pernas, já os humanos seria uma coisa bem difícil, mas não impossível, porém ele poderia criar um “mecanismo” que de essa determinada velocidade.

Destreza

A Destreza é a característica dos movimentos das mãos, toda habilidade que o personagem tenha que envolva o movimento das mesmas está ligado a este atributo.

Como dito, por motivos lógicos, a destreza está ligada ao calculo da Força de Ataque da mira, porque tudo que envolve mira, conseqüentemente envolve o manejo do que for arremessado que fatalmente é com o uso das mãos. A destreza também está relacionada ao uso nas pinturas, esculturas, medicina, montagem e seus derivados são originados pelas habilidades manuais, ou seja, pela destreza.


Resistência


Esta é a constituição, o vigor físico do personagem. Quanto maior sua Resistência, mais ferimentos você pode sofrer antes de morrer. Uma Resistência elevada também ajuda um personagem a tolerar venenos, doenças e outros agentes nocivos à saúde.

A Resistência também determina seus Pontos de Vida.

Esse atributo Representa a proteção corporal do personagem. Pode ser seu próprio couro ou carapaça, um escudo, campo de força, ou apenas habilidade de bloqueio. Então, uma aparentemente frágil garotinha pode ter um poderoso escudo energético, mágico ou psíquico que vale como Resistência 5!

Quando um personagem recebe um ataque, ele soma sua Agilidade à Resistência para determinar sua Força de Defesa. Em certos casos, caso esteja surpreso ou incapaz de se mover, apenas a Resistência será válida para sua FD. Mais detalhes no capítulo “Combate”.

Inteligência


O nome já diz tudo. Essa característica define o seu intelecto, o quão inteligente você é. Usado em testes de conhecimento e também é a característica que define seu poder mental, o quão a pessoa é resistente ou forte em relação a poderes desta classe.

Um bom exemplo é o professor Xavier que além de ser muito inteligente tem como suas habilidades principais poderes mentais.

Inteligência também define a quantidade de perícias que uma pessoa pode ter, sendo inteligência vezes 3.

Poder de Fogo


Quando o alvo está além do alcance dos socos e chutes, o personagem só pode contar com ataques à distância. Essa capacidade é representada pelo Poder de Fogo. O Poder de Fogo será somado à sua Destreza para determinar sua Força de Ataque quando você faz um ataque à distância.

Novamente, a fonte desse Poder de Fogo depende da imaginação do jogador — e aqui, como nos games e quadrinhos, vale literalmente qualquer coisa. Você pode disparar bolas de fogo, pedras, facas, cartas de baralho, folhas de árvore, jatos d’água, luz roxa, uma imagem na forma de um dragão flamejante... não faz diferença alguma. Qualquer que seja a forma de ataque escolhida, seu efeito será apenas visual. O dano real depende do valor numérico de seu Poder de Fogo.

Limites das características

Um personagem jogador recém-criado jamais pode ter características acima de 3, não importa quantos pontos tenha para gastar.

Testes de Características

Durante o jogo o Narrador poderá pedir a um jogador para testar uma característica. Isso é simples, basta rolar um dado: se o resultado é menor ou igual à característica testada, o teste foi bem-sucedido; se é maior, o teste fracassou. Então, obviamente, quanto mais alta uma característica maiores suas chances no teste — mas um resultado 6 é sempre uma falha, mesmo que a característica testada seja 6 ou mais. O Narrador decide qual característica deve ser testada, dependendo da ocasião, porém por ser um fórum de RPG, será bem raro os pedidos de testes, a maioria será por narração mesmo. Simplesmente faça quando o Narrador mandar ou sugerir, se não, boa narração.

Bônus e Penalidades

Algumas coisas são mais fáceis que outras. Derrubar a porta de madeira no quarto do garotinho em perigo é mais fácil que derrubar a porta superblindada no covil do vilão. Para imitar essas situações, o mestre torna um teste mais fácil ou difícil com bônus ou redutores.

Um bônus é um valor que você coloca temporariamente em sua característica no momento do teste. Isso não quer dizer que a característica mudou: um teste com bônus só vale naquele momento. Um bônus serve para tornar um teste mais fácil. Se você tem Força 2 e o mestre exige um teste de Força +2, então você precisa de um resultado 4 ou menos (2+2) para ser bem-sucedido.

Penalidades (ou redutores), ao contrário, são valores que você remove de uma característica, tornando o teste mais difícil: se você tem Resistência 3 e o mestre exige um teste de Resistência –1, então você precisa de um resultado 2 ou menos (3–1) para conseguir. Estas são algumas sugestões de bônus e penalidades para testes de características:

Tarefas Fáceis: bônus de +2 a +4.
Tarefas Normais: bônus de +1 ou 0.
Tarefas Difíceis: redutor de –1 a –3.

Em certos casos, uma penalidade pode ser tão alta que elimina qualquer chance de sucesso.

Pontos de Vida


Pontos de Vida, ou PVs, são a “barra de energia” do personagem. Um tipo de “energia heróica”, o poder de um herói, vilão ou criatura de tolerar mais dano que pessoas normais
Todos os personagens começam com 5 PVs + 5 PVs para cada ponto de Resistência.
Pessoa com 0 em resistência começa com 5 PVs.

Ao contrário do que acontece com a Resistência, os Pontos de Vida vão variar muito no decorrer do jogo: PVs caem quando você sofre dano, e voltam ao normal quando você se recupera. Você pode recuperá-los, mas nunca ultrapassar o valor inicial (se você começou com 15 PVs, nunca vai ficar com mais de 15 PVs).

Perdendo PV's


Um personagem que tenha perdido PVs estará ferido, escoriado e talvez até sangrando, mas ainda pode agir e lutar normalmente. Se ficar com 0 Pontos de Vida ou menos, estará morto ou inconsciente (veja adiante em “Testes de Morte”).

Um personagem nunca fica com PVs negativos. Não existe “–4 PVs” ou coisa assim.

Morte


Se um personagem fica com 0 PVs, o Narrador decidirá se ele está morto ou apenas desmaiado — para os jogadores, será impossível saber sem examiná-lo de perto. Golpes como socos, chutes e disparos de energia geralmente deixam o alvo nocauteado, sem matar. Por outro lado, dano sofrido por armas, fogo, explosões e coisas assim podem matar — mas nem sempre. De modo geral, personagens “principais” (como os personagens jogadores e outros que o mestre decidir) apenas ficam desacordados quando atingem 0 PVs, sem morrer... ainda.
Atenção: qualquer dano contra um oponente com 0 PVs pode matá-lo automaticamente.

Teste de Morte


Quando um personagem chega a 0 PVs, o mestre pode decidir sua condição ou então jogar um dado. O resultado indica o estado da vítima:

1) Muito Fraco: você ainda está consciente. Pode falar, ver e ouvir o que acontece à sua volta, mas só isso. Você está fraco demais para se mexer, lutar, usar magia ou fazer qualquer coisa que gaste PEs. Você pode recuperar 1 PV imediatamente com um teste bem-sucedido da perícia Medicina (realizado por outra pessoa, é claro!).
2-3) Inconsciente: você está inconsciente, mas não muito ferido. Pode recuperar 1 PV e despertar com uma hora de descanso, ou com um teste bem-sucedido de Medicina.
4-5) Quase Morto: você está tão ferido que vai morrer em 2d turnos. Um teste de Medicina pode prolongar sua vida por mais 1d horas, mas depois disso não são permitidos novos testes. A única forma de realmente salvá-lo é com “magia”.
6) Morto: não tem mais jeito. Agora, só mesmo com ressurreição!

Em caso de falha em um teste de Medicina, o médico deve esperar o tempo indicado para tentar de novo (supondo que a vítima sobreviva tanto tempo). Vale lembrar que itens e “magias” de cura restauram PVs imediatamente, sem a necessidade de esperar pela recuperação.

Castigo Contínuo


Após fazer seu Teste de Morte e verificar sua condição, se um personagem com 0 PVs recebe dano novamente, ele deve fazer um novo Teste de Morte. Caso o resultado seja melhor que o atual, nada acontece; mas, caso seja pior, ele deve adotar o novo resultado.


Recuperando PV's


Pontos de Vida perdidos são recuperados com descanso. Qualquer personagem pode recuperar todos os seus PVs com uma noite (no mínimo 8 horas) de descanso; ou, com duas horas, recuperar 1 PV para cada ponto de sua Resistência. Por exemplo, ao dormir duas horas, um aventureiro com R3 recupera 3 PVs.

Um personagem que esteja com 0 PVs está muito ferido e não pode se recuperar assim tão rápido. Ele precisa de mais tempo e também cuidados médicos, dependendo da gravidade de seus ferimentos. Veja em “Testes de Morte”.

Os lugares ideais para descansar são hotéis, estalagens ou outros tipos de abrigo (um templo, uma pensão familiar, uma base de operações, sua própria casa ou esconderijo...).

É possível descansar em lugares perigosos e pouco confortáveis durante uma aventura, como em uma masmorra, floresta ou estrada. No entanto, nessas condições, você não consegue descansar muito bem (devido ao risco de ser atacado, o mau-tempo, os barulhos da floresta, aquela maldita pedrinha em suas costas...). Com uma noite de sono você só consegue recuperar o equivalente há duas horas: 1 PV e 1 PE para cada ponto de sua Resistência e Espírito. Por exemplo, ao dormir em lugar inadequado, um aventureiro com R2 recupera 2 PVs após 8 horas.

Recuperando Pontos de Espírito: existem outras formas de recuperar PVs, como testes de Medicina, magias de cura, e super poderes como. Note, entretanto, que nenhuma destas formas se aplica a PEs. Pontos de Espírito podem ser recuperados apenas com descanso, pontos de recuperação e itens de cura.

Um personagem muito ferido, com 0 PVs, não pode recuperar Pontos de Espírito enquanto não tiver pelo menos 1 PV, não importa quanto tempo fique assim.

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