Enquanto os Super Poderes são qualidades e poderes extras que um personagem tem, as desvantagens atrapalham sua vida. “E por que eu ia querer algo assim?” você pergunta. Primeiro, porque não existem heróis perfeitos ou sem problemas — ter defeitos faz seu personagem ficar mais parecido com um herói do cinema, TV, games ou HQ. Segundo, porque pegar desvantagens faz você ganhar mais pontos para gastar em características, super poder, perícias ou o que você quiser. Esse equilíbrio é a melhor maneira de conseguir um herói poderoso e interessante.
AcessoA seguir temos uma longa lista de Desvantagem. Um jogador pode adquirir até
3 desvantagens, e ele ganha os pontos que a desvantagem lhe der para a criação de sua ficha.
-2 ptos: AssombradoExiste algum tipo de assombração, fantasma ou aparição dedicado a atormentar você. Sempre que você entra em combate, o Narrador joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma apareceu para assombrá-lo, e você vai sofrer um redutor de 1 em TODAS as suas Características até que ele vá embora.
-2 ptos: CegueiraO personagem não enxerga. Por algum motivo ele perdeu a visão ou nasceu cego. Isso causa um redutor de -3 em qualquer ação forma de combate que exija o uso da visão. [testes de Agilidade/Destreza]. Em combate corpo-a-corpo sofre um redutor de -1 em Agilidade e -2 em Destreza em ataques a distância. Você recebe Audição aguçada se estiver cego por mais de 6 meses.
-2 ptos: AmnésiaVocê é incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado, você mesmo e sua família. A sua vida é uma folha em branco. Contudo, o seu passado pode algum dia retornar para assombrá-lo. Você ainda tende a ter perca de memória futuramente.
Você pode, se quiser, receber uma ou duas desvantagens de valência -1 que serão escolhidas pela administração, assim, o player e o personagem irão descobri-las ao longo do jogo.Códigos de HonraVocê segue um código rígido que o impede totalmente de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa.
-1 pto: Código de Asimov1a. Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser humano (APENAS seres humanos!) ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra qualquer mal. 2a. Lei de Asimov: SEMPRE obedecer ordens de seres humanos, exceto quando essas ordens violam qualquer outro Código que você possua.
-1 pto: Código de Área Nunca lutar em áreas urbanas ou rurais/ selvagens (escolha uma das duas).
-1 pto: Código do Caçador Nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura mais perigosa que esteja à vista.
-1 pto: Código dos Cavalheiros Nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher.
-1 pto: Código de Combate Nunca usar Vantagens ou armas superiores às do oponente, nem atacar oponentes caídos ou em desvantagem numérica.
-1 pto: Código do Criador / Bushidô Mente programada para nunca atacar, conspirar, contrariar, falhar ou mentir contra seu mestre, criador ou contratante. Caso negue suas obrigações por omissão deverá aceitar as punições.
-1 pto: Código da Derrota Nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 PVs (apenas em situações de combate honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situação), você DEVE tirar a própria vida.
-1 pto: Código da Ecologia Nunca matar qualquer animal ou planta, nem permitir por omissão que alguém o faça. Você só pode dormir bem em áreas selvagens; em cidades e áreas construídas leva o dobro do tempo para recuperar PVs.
-1 pto: Código do Guardião Semelhante a Protegido Indefeso, mas aplicado a um objeto ou localidade.
-1 pto: Código do Pacifismo Pacifistas podem lutar com as próprias mãos (não usam armas), apenas em auto-defesa, também são incapazes de matar, utilizar Poderes ou magias que causem dano aos adversários, se opõem a qualquer forma de tortura física ou psicológica e terrorismo, considerando todas as vidas sagradas.
-1 pto: Código dos Piratas Nunca trapacear na divisão dos tesouros, nunca ferir crianças e mulheres, nunca trair e revelar os segredos do bando. Jamais descumprir um contrato com seu empregador.
-1 pto: Código da Retribuição Você sempre retribui o que fazem por você: se alguém salva sua vida você deve salvar ou servir a esse alguém se alguém tenta te matar você deverá matar esse alguém.
-1 pto: Código dos Heróis Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, e jamais recusar um pedido de ajuda.
-1 pto: Código da HonestidadeNunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.
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-2 ptos: DependênciaVocê depende de alguma coisa rara, proibida ou desumana para continuar existindo. Essa Dependência pode ser agradável ou não, mas você DEVE satisfazê-la todos os dias. Se não o fizer, vai sofrer um redutor cumulativos de 1 em Resistência por dia. Caso sua Resistência chegue a 0, você terá apenas 1 PV e mais um dia de vida: se não alimentar sua Dependência, morrerá. Quando satisfaz a Dependência, sua Resistência retoma imediatamente ao normal. Esta Desvantagem é mais apropriada para vilões NPCs, não personagens jogadores, mas tudo é possível e maleável.
-2 ptos: DevoçãoVocê é devotado a um dever sagrado, uma grande missão ou uma profunda obsessão. Sempre que está envolvido em qualquer coisa que não tenha ligação direta com sua Devoção, você sofre um redutor de 1 em TODAS as suas Características.
-1 pto: Fetiche Por algum motivo seu poder não está sobre controle e você precisa de algo para usá-lo, algo que sem fica IMPOSSÍVEL. O fetiche não precisa ser necessariamente para todos os poderes. Cada personagem só pode pegar um fetiche.
FraquezaExposto a uma determinada substância ou ambiente você perde metade dos pontos em todas as Características (1 por turno) e 1 PV por rodada. A condição pode ser:
-2 ptos: Comum Algo que acontece 50% das vezes.
Ex: Sol, Noite, Florestas, Cidades, água, música, etc.
-1 pto: Incomum Algo que acontece 25% das vezes
Ex: um alimento, perfume, metal, vegetal, terra de locais sagrados, etc.
PesadelosO sono do Personagem é freqüentemente afetado por pesadelos indescritíveis. Podendo afetar o dia da pessoa pós sono, ou seja, seu pesadelo é traumatizante, podendo atrapalhar enquanto acordado, com lembranças e flashes.
-2 ptos: Comum Situações de horror total consomem os sonhos do personagem quase diariamente, não permitindo que ele consiga descansar de forma satisfatória. A taxa de recuperação de pontos de vida durante o sono de seu personagem cai pela metade.
-1 pto: Incomum Seus pesadelos te dão alguns dias de folga vez ou outra, não são muito freqüentes nem tão aterrorizadores, mas te atrapalham do mesmo jeito.
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-1 pto: FúriaSempre que você sofre qualquer dano ou fica irritado por qualquer motivo, deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritação. Durante a fúria você luta melhor (Agilidade +1, Destreza +1 e FA final +1) e não sente medo, mas também não pensa claramente: jamais pode se esquivar usar magia, ou qualquer Vantagem que conceda benefícios em combate. A fúria só termina quando você ou seu oponente são derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Ao termino da luta você fica imediatamente esgotado, sofrendo um redutor de -1 em todas as suas Características durante uma hora. Se entrar em Fúria outra vez nesse tempo, os redutores são cumulativos.
-1 ptos: IncultoAlguns aventureiros podem ter grande poder de combate, mas são pouco espertos. Um personagem com esta Desvantagem não sabe ler, ou tem muita dificuldade em fazê-lo, e também não consegue se comunicar com outras pessoas. Mas se você tem um Mestre, Patrono, Protegido Indefeso ou outro personagem representado por uma Vantagem ou Desvantagem, ele será capaz de entender você.
InsanoTodas as formas de insanidade podem ser vencidas temporariamente com um teste de Resistência –3 (ou apenas um teste normal, caso isso apareça na descrição de cada insanidade), mas o Mestre só deve autorizar estes testes em situações extremas. Lembre-se também que, em todas estas variantes, o efeito normal de Insano (ninguém confia em você) continua valendo; mesmo que seu problema não seja evidente, você ainda fala e se comporta de forma estranha e suspeita.
-1 pto: Insano Cleptomaníaco você rouba coisas de que não precisa, não por seu valor, apenas por serem interessantes. Sempre que surgir a chance de roubar algo, deve ser bem-sucedido em um teste de R para evitar. Um cleptomaníaco nunca devolve para os donos o produto de seus roubos, e lutará para evitar que isso aconteça.
-1 ptos: Insano Compulsivo Existe alguma coisa que você precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez por hora alguma coisa que consome pelo menos 1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem fazer essa coisa, deve fazer um teste de R por turno.
Se falhar, você vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulsão.
-2 ptos: Insano Covardia Nunca entra em situações de combate. Diante do perigo fica visivelmente apavorado e executa apenas manobras de combate à distância, fuga, esquiva e defesa. Se o combate corpo a corpo for inevitável faça um teste de Resistência, em caso de falha você desmaia ou fica paralisado durante 1d + 3 turnos.
-1 ptos: Insano Demente Sua inteligência e capacidade de aprendizado são reduzidas.
-2 ptos: Insano Depressivo Você pode perder subitamente a motivação de viver, o que costuma ser perigoso quando acontece em combate! Em termos de regras isto é o mesmo que Assombrado.
-1 ptos: Insano Distraído Você tem grande dificuldade para se concentrar em alguma coisa na qual não está interessado. Você sofre um redutor extra de -1 (cumulativos com quaisquer outros) em qualquer teste envolvendo algo que você não deseja muito fazer.
-1 ptos: Insano Fantasia Você acredita ser alguém ou alguma coisa que não é, ou acha que pode fazer alguma coisa de que não é capaz. Você fala de si mesmo o tempo todo para anunciar sua fantasia para todos à volta.
-1 ptos: Insano Impulsivo A sua mente instável faz com que ele seja impulsivo, não pensando antes de se meter numa situação perigosa, o que faz com que ele caia em armadilhas.
-1 a -3 ptos: Insano Fobia Você tem medo terrível de alguma coisa. Sempre que é exposto a essa coisa, deve fazer um teste de R. Se falhar, fica apavorado e tenta fugir de qualquer maneira, em velocidade . O valor da Fobia depende daquilo que você teme:
-1 ponto para uma coisa incomum (lugares altos, estrangeiros, insetos, água, sangue, pessoas mortas)
-2 pontos para uma coisa comum (escuridão, lugares fechados, animais)
-3 pontos para algo muito comum (pessoas, veículos, lugares abertos, barulhos altos, vento, música)
-1 pto: Insano Ganancioso Não divide seus pertences nem aceita nada emprestado. Nunca está satisfeito com o que possui, sofre de inveja e cobiça. Nunca faz um favor de graça. Nunca recusa chances de ganhar dinheiro, à primeira vista, vantajosas.
-2 ptos: Insano Histérico Você pode começar a rir ou chorar sem controle e sem motivo. Como acontece com Depressão, em termos de regras isto é o mesmo que Assombrado.
-2 ptos: Insano Homicida Precisa matar um ser humano (ou semi humano) a cada 1d dias. Se não cometer um assassinato quando o prazo se esgotar, deve fazer um teste de Resistência por hora; uma falha significa que vai tentar atacar e matar a primeira pessoa que encontrar.
-1 pto: Insano Luxuria Você tem um comportamento lascivo inconveniente e recebe -2 para resistir à sedução, além de normalmente sofre os efeitos da Desvantagem Insano: Distraído quando há um rostinho bonito por perto.
-1 ptos: Insano Megalomaníaco Você acredita ser invencível, imortal, alguém destinado a realizar um grande objetivo e ninguém jamais conseguirá detê-lo!
-1 ptos: Insano Mentiroso Você nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer. Com um teste de Resistência você pode vencer momentaneamente sua insanidade e dizer algo verdadeiro para seus amigos.
-2 ptos: Insano Obsessivo Exatamente igual à Devoção; você é obcecado em realizar um grande objetivo, e sofre redutor de -1 em todas as suas Características quando faz qualquer coisa que não esteja diretamente ligada a ele.
-1 ptos: Insano Paranóico Você não confia em NINGUÉM nem mesmo em seus amigos. Nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda (nem mesmo aquela magia ou poção de cura). Não consegue descansar ou dormir direito: mesmo que esteja em uma estalagem ou outro lugar confortável, você recupera PVs como se estivesse em lugar inadequado (ou seja, só recupera um valor igual à sua Resistência e Espírito).
0 ptos: Insano Sonâmbulo Cada vez que dormir, role um dado: um resultado 4, 5 ou 6 indica que você começa a andar enquanto dorme. Você não pode lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano.
-1 pto: Insano VaidadeÉ fanático por si próprio ou alguma capacidade especifica. Fica irritado quando sua superioridade é questionada sofrendo, às vezes, os efeitos da Desvantagem Fúria.
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-1 ptos: Modelo EspecialPor algum motivo, seu corpo é diferente de um corpo humano normal. Por esse motivo, você não pode usar máquinas e veículos projetados para humanos apenas aqueles que tenham sido construídos especialmente para você. O
inverso também é válido: máquinas feitas para você não servem para outros personagens.
-1 ptos: MonstruosoPor algum motivo sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não pode sair pelas ruas como gente normal; as pessoas ficarão assustadas ou furiosas.
-1 ptos: Ponto FracoVocê ou sua técnica de luta têm algum tipo de fraqueza. Um oponente que conheça seu ponto fraco ganha um bônus de +1 na FA quando luta com você. Você pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador quando o observa em ação. Faça um teste de Espírito enquanto assiste à luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um ponto fraco, você o descobrirá e terá o bônus quando lutar com ele. Se você tem Boa/Má Fama, então seu Ponto Fraco será conhecido por praticamente TODOS!
-1 pto: Protegido IndefesoExiste alguém que você precisa proteger de qualquer maneira. Caso seu Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido; você sofre um redutor de Agilidade, Destreza e Espírito -1. Se o Protegido morrer ou desaparecer para sempre, você perde um ponto nesses atributos PERMANENTEMENTE.
-1 pto: Sem IniciativaVocê nunca ganha à iniciativa em um combate podendo apenas Esquivar até receber o primeiro golpe.
-2 ptos: SurdoO personagem não ouve. As chances dele se tornar um alvo indefeso são 50% maiores, além de não ouvir os ruídos ao redor seus companheiros freqüentemente não conseguem alertá-lo. O mestre deve rolar 1d2 [role 1d6, impares representam 1, pares representam 2] sempre que houver um encontro não visual com monstros; definindo a situação de indefeso.
-1 pto: TrapalhãoVocê é desastrado e aziago. Faz tudo parecer mais complicado, não consegue dar uma informação direito, além de não conseguir interpretar mapas/manuais/pistas sozinho.
-1 pto: vulnerávelContrário de invulnerável, aqui você é fraco contra algum determinado poder.